«Я не знал, что это возможно»

Новости

ДомДом / Новости / «Я не знал, что это возможно»

Jul 25, 2023

«Я не знал, что это возможно»

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom совершенно уникальна, но она следует по стопам предыдущих игр Zelda во многих отношениях, чем ожидалось. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom совершенно уникальна.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom совершенно уникальна, но она следует по стопам предыдущих игр Zelda во многих отношениях, чем ожидалось.

Легенда о Зельде: Слёзы королевства совершенно уникальна, но она следует по стопам предыдущих игр Zelda во многих отношениях, чем ожидалось. Несмотря на то, что это прямое продолжение предыдущей игры, Breath of the Wild, TOTK выделяется среди остальных. Представляя совершенно новые аспекты игрового процесса, такие как свободное строительство, управляемое обращение времени и восхождение через твердую скалу, TOTK заставила некоторых игроков усомниться в том, что она вообще может считаться игрой Zelda. Но, конечно же, так оно и есть — по своей сути, в нем задействован классический состав Zelda с несколькими новыми дополнениями, и он знакомит игроков с классической формулой Zelda: подземельями и исследованием.

Тем не менее, даже самая оригинальная игра должна откуда-то черпать вдохновение. Это именно то, что делает TOTK, но у него было уникальное преимущество, которого нет у большинства новаторских игр: 37-летняя история франшизы, на которую можно опираться. TOTK — это игра Zelda во всех отношениях, но ее практически невозможно узнать по корням серии. Это из-за давней традиции серии Zelda, о которой создатели полностью осведомлены.

Связанный: В Zelda: Tears Of The Kingdom все еще есть одна загадка мастерского меча

В интервью голландскому веб-сайту RTL Nieuws, переведенном Nintendo Everything, Эйдзи Аонума высказал творческие новаторские замечания об истории серии, рассказав историю, в которой бывший президент Nintendo Сатору Ивата воскликнул, что «не знал, что это возможно», когда он впервые увидел, как Линк выпрыгивает из экрана 3DS благодаря стереоскопическому 3D-эффекту A Link Between Worlds. С самого начала Zelda всегда стремилась к инновациям и переосмыслению. Его креативность дошла до такой степени, что даже Ивата отреагировал шоком. В TOTK это принимает форму невероятно сложной, но гибкой физической системы.

Физика TOTK и возможности сборки Ultrahand, кажется, достигают невозможного, позволяя игрокам создавать невероятные изобретения, используя всего лишь несколько запасных частей и безудержное воображение. Игроки собирали самые невероятные конструкции, такие как неожиданные решения сложных головоломок, механизированное оружие с множеством движущихся частей и даже устройства для пыток Корока и Бидла. Впервые в серии Zelda эта творческая особенность дает возможность создавать инновации непосредственно в руках игрока. Инновации по-прежнему являются такой же частью Zelda, как и всегда, но теперь это не единственная обязанность разработчика. Приложив лишь немного усилий, игрок может получить момент «Я не знал, что это возможно».

Задолго до TOTK, еще в самом начале своего существования, серия Zelda всегда была инновационной и влиятельной. Самая первая игра, The Legend of Zelda, вышедшая в 1986 году, была одной из первых приключенческих средневековых фэнтезийных видеоигр. Это оказало невероятное влияние на будущий жанр, и другие ответвления, даже в жанре фэнтезийных ролевых игр, полностью заимствовали у него идеи. Вид сверху вниз, геймплей с ползаньем по подземельям и хорошо спрятанные сокровища стали стандартом для средневекового фэнтези, и даже сегодня эти элементы все еще распространены.

Затем в сериале была предпринята попытка внести новшества в формулу, превратив Zelda в сайд-скроллер. Zelda 2: The Adventure of Link сочетает в себе геймплей сверху вниз и из стороны в сторону в своего рода прото-3D-игру, в которой игроки могут видеть мир только под одним углом за раз. Эта традиция перенесла опыт, полный и полный, на портативные системы. Его первой попыткой стала блестяще сюрреалистическая Link's Awakening, которая почти похожа на Zelda 2, в совершенно уникальном сеттинге, полном уникальных персонажей. «Пробуждение Линка» даже отошло от типичного для Зельды сеттинга Хайрула, перенеся Линка на изолированный, похожий на сон остров Кохолинт.

Zelda сделала свой первый набег на 3D-графику с Ocarina of Time 1998 года, еще одной традицией, которая отчетливо видна в TOTK. Выпущенная для Nintendo 64, ее блочная графика и угловатые модели персонажей, возможно, не покажутся современному игроку чем-то особенным — легко забыть, что когда-то они были не чем иным, как революционными. Zelda продолжала расширять свою формулу 3D на протяжении всего этого и следующего поколения консолей, представив систему временных циклов в Majora's Mask в 2000 году. С тех пор это редко воспроизводилось ни в одной игре: система в стиле Дня сурка, в которой каждый предопределено делать определенные вещи в определенное время в определенные дни, и через определенный период часы возвращаются к началу.