VividQ и Dispelix создают 3D-голографическую технологию для носимых устройств дополненной реальности

Новости

ДомДом / Новости / VividQ и Dispelix создают 3D-голографическую технологию для носимых устройств дополненной реальности

Aug 20, 2023

VividQ и Dispelix создают 3D-голографическую технологию для носимых устройств дополненной реальности

Пропустили саммит GamesBeat Summit? Не волнуйся! Подключайтесь сейчас, чтобы увидеть все живые и виртуальные сеансы здесь. VividQ, производитель голографических дисплеев для игр дополненной реальности,

Пропустили саммит GamesBeat Summit? Не волнуйся! Подключайтесь сейчас, чтобы увидеть все живые и виртуальные сеансы здесь.

VividQ, производитель голографических дисплеев для игр дополненной реальности, объединился с разработчиком волноводов Dispelix для создания новой технологии 3D-голографических изображений.

Компании заявили, что всего два года назад эта технология была практически невозможна. Они отметили, что разработали и изготовили «волноводный объединитель», который может точно отображать одновременный 3D-контент переменной глубины в среде пользователя. Впервые пользователи могут насладиться захватывающими играми AR, где цифровой контент можно разместить в их физическом мире, где они могут взаимодействовать с ним естественно и комфортно. Эту технологию можно использовать для носимых устройств, то есть AR-гарнитур или умных очков.

Обе компании также объявили о создании коммерческого партнерства для разработки новой технологии 3D-волноводов с целью подготовки к массовому производству. Это даст производителям гарнитур возможность уже сейчас начать разработку своих продуктов AR.

Ранние опыты дополненной реальности, которые до сих пор наблюдались с помощью гарнитур, таких как Magic Leap, Microsoft HoloLens, Vuzix и других, создают 2D-стереоскопические изображения с фиксированными фокусными расстояниями или с одним фокусным расстоянием за раз. Это часто приводит к утомлению глаз и тошноте пользователей и не обеспечивает необходимого захватывающего трехмерного опыта — например, с объектами невозможно естественным образом взаимодействовать на расстоянии вытянутой руки, и они не расположены точно в реальном мире.

Чтобы обеспечить тот тип захватывающего опыта, который необходим для того, чтобы дополненная реальность достигла массового внедрения, потребителям необходимо достаточное поле зрения и возможность одновременно фокусироваться на 3D-изображениях в полном диапазоне естественных расстояний — от 10 см до оптической бесконечности. – точно так же, как они естественным образом поступают с физическими объектами.

Волноводный объединитель — популярный в отрасли метод отображения AR-изображений в компактном форм-факторе. Этот волновод нового поколения и сопутствующее программное обеспечение оптимизированы для 3D-приложений, таких как игры, а это означает, что потребительские бренды по всему миру могут полностью раскрыть потенциал рынка.

Волноводы (также известные как «объединители» или «объединители волноводов») придают легкий и традиционный внешний вид (т. е. выглядят как обычные стеклянные линзы) интерфейс для AR-гарнитур и необходимы для широкого внедрения. Помимо преимуществ форм-фактора, волноводы, представленные сегодня на рынке, выполняют процесс, называемый репликацией зрачка. Это означает, что они могут взять изображение с небольшой панели дисплея (так называемого «окуляра») и эффективно увеличить его, создав сетку копий маленького изображения перед глазами зрителя — что-то вроде перископа, но вместо одно представление, оно создает несколько представлений. Это важно для того, чтобы сделать AR эргономичным и простым в использовании.

Маленькие глазницы, как известно, трудно совместить со зрачком пользователя, и глаз может легко «выпасть» из изображения, если они не выровнены правильно. Это требует, чтобы гарнитура была точно подогнана под пользователя, поскольку даже различия в межзрачковом расстоянии (IPD) у разных пользователей могут означать, что они могут не совместить свой глаз с окуляром и не смогут видеть виртуальное изображение.

Поскольку существует фундаментальный компромисс между размером изображения (который мы называем «глазным окном» или «выходным зрачком») и полем зрения (FoV) на дисплее, такое копирование позволяет разработчику оптики сделать глазное окно очень маленьким, полагаясь на процесс репликации, чтобы дать зрителю большое эффективное изображение, а также максимально увеличить поле зрения.

«Были значительные инвестиции и исследования в технологии, которые могут создать те виды AR-опыта, о которых мы мечтали, но они не оправдывают ожиданий, потому что не могут оправдать даже базовые ожидания пользователей», — сказал генеральный директор VividQ Дарран Милн. «В отрасли, которая уже испытала изрядную долю ажиотажа, можно легко отмахнуться от любого нового изобретения, как от более похожего на одно и то же, но фундаментальной проблемой всегда была сложность отображения 3D-изображений, помещенных в реальный мир, с помощью приличное поле зрения и наглазник, достаточно большой, чтобы вместить широкий диапазон IPD (межзрачковое расстояние или пространство между зрачками пользователя), и все это заключено в легкую линзу».